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INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN LA EDUCACIÓN: PIZARRAS DIGITALES, TABLETS, REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN Y GAMIFICACIÓN

¡Súbete al tren de las nuevas tecnologías! La integración de las TIC mejoran las competencias de tus alumnos. Con este curso aprenderás a aplicar las nuevas tendencias en innovación tecnológica en tu aula, mediante el uso de dispositivos móviles, la introducción de redes sociales y el diseño de propuestas de gamificación.

 

 120 horas       Online       Ver Temarioo

  

 

§  Aplicar las nuevas tendencias en innovación tecnológica en la educación y su aplicación en el aula.

§  Conocer el significado y funcionamiento de la Pizarra Digital Interactiva.

§  Hacer un buen uso de la Pizarra Digital Interactiva optimizando sus funcionalidades.

§  Innovar y crear nuevos recursos compartiendo nuestras aportaciones con la comunidad virtual y beneficiándonos de los recursos que encontramos de forma libre en la red.

§  Adquirir las destrezas necesarias para utilizar las Tablets como herramientas en los procesos de innovación educativa.

§  Conocer las características de las Tablets que las hacen adecuadas como herramientas para el enriquecimiento del proceso formativo. 

§  Aplicar en el aula los recursos que proporcionan las redes sociales en los procesos de innovación aplicados a la educación.

§  Conocer el contexto actual de las redes sociales y su aplicación al ámbito educativo.

§  Aplicar la gamificación en el proceso de innovación educativa.

§  Comprender que es la gamificación y sus bases pedagógicas.

§  Comprender como se realiza el diseño de gamificación y las herramientas disponibles para su aplicación. 

 

MÓDULO I. APLICACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN.

Tema 1. Introducción.

Tema 2. Configuración y utilización de la Pizarra Digital Interactiva (PDI).

Tema 3. Uso innovador de la PDI en el desarrollo de la clase.

Tema 4. Recursos educativos para la aplicación de la PDI en el aula.

MÓDULO II. APLICACIÓN DE LAS TABLETS EN LA EDUCACIÓN

Tema 1. Aplicación de las Tablets en la educación.

MÓDULO III. EL USO DE LAS REDES SOCIALES EN EL AULA

Tema 1. Introducción a la aplicación de las Redes Sociales a la educación.

Tema 2. Las Redes Sociales en la educación.

Tema 3. Seguridad y aspectos legales en las redes sociales.

MÓDULO 4. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDO

Tema 1. Introducción a la Gamificación.

Tema 2. Diseño de Gamificación.

 

El curso se realizará en modalidad e-learning, a través del Campus Virtual de la Asociación Didáctica, con un horario flexible para que cada alumno pueda organizar su tiempo de estudio.

Los alumnos recibirán por correo electrónico sus claves personales para acceder al curso. El Campus Virtual servirá de espacio para acceder al material didáctico, agenda, documentos de interés, enlaces, foros de debate y chat para interactuar con otros alumnos, etc.

Podrás compartir tus experiencias, problemas, resolver y plantear dudas a tus compañeros,... contando siempre con la ayuda de un profesor/tutor experto en la materia de estudio.

Apostamos por la utilización de metodologías pedagógicas en continua renovación para ofrecerte una experiencia de formación práctica, novedosa y de calidad con el fin de incrementar tus competencias profesionales.