La gamificación es el uso de elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos para motivar y comprometer a los y las participantes en una actividad o proceso determinado. En el contexto educativo, la gamificación se utiliza para mejorar la motivación, el compromiso y la retención del conocimiento del alumnado.
¿Cuáles son sus beneficios?
Los beneficios de la gamificación en la educación pueden ser múltiples, dependiendo del enfoque y la metodología de cada docente o institución educativa. Algunos de estos son:
- Motivar a los y las estudiantes: la gamificación puede ser una forma efectiva de motivar a los alumnos y alumnas a participar activamente en el proceso de aprendizaje, especialmente en aquellos casos donde pueden sentirse desmotivados/as o aburridos/as con la metodología tradicional de enseñanza. Además, se conseguirá a su vez fomentar su compromiso.
- Mejorar la retención del conocimiento: los elementos de juego en la educación pueden ayudar al alumnado a retener mejor el conocimiento, ya que les permiten aplicar y practicar los conceptos aprendidos de una manera más divertida e interactiva.
- Promover la creatividad y la innovación: la gamificación puede ser una forma efectiva de promover la creatividad y la innovación de los y las participantes, ya que les permite explorar y experimentar diferentes soluciones y enfoques para resolver problemas.
- Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo: puede promover la colaboración y el trabajo en equipo entre los y las estudiantes, ya que estos y estas trabajan juntos para alcanzar un objetivo común.
- Personalización del aprendizaje: ayuda a los y las docentes a personalizar el aprendizaje y evaluar el progreso de los alumnos y alumnas con mayor efectividad.
¿Qué aspectos son indispensables a la hora de implementar la gamificación en el aula?
Para conseguir todos estos beneficios, es importante incluir los elementos de la gamificación. Se trata de componentes que se utilizan para crear una experiencia de juego en un contexto no lúdico, como el educativo. Estos pueden variar según el diseño y los objetivos específicos de cada actividad o proyecto, pero algunos de los más comunes incluyen: puntos, medallas, niveles, competición, desafíos, retroalimentación inmediata, etc.
Además, tampoco pueden faltar las recompensas, ya que motivan y refuerzan el comportamiento deseado en los jugadores, siendo por tanto una parte importante de la gamificación. Estas pueden ser muy variadas, de nuevo, dependiendo del enfoque y los objetivos específicos. Algunas de las recompensas más comunes que se utilizan en la gamificación son: desbloqueo de contenido adicional, reconocimiento social, certificados o diplomas, accesorios o mejoras, etc.
¡Conozcamos algunas herramientas gamificadoras!
Como se ha mencionado anteriormente, las herramientas gamificadoras son una forma innovadora de hacer que la educación sea más interesante y atractiva para los y las estudiantes. Estas pueden ser utilizadas en diversos contextos, como la evaluación y la educación emocional, e incluso pueden transformar el aula en una verdadera aventura, donde cada participante diseñe su avatar o reciba insignias por superar desafíos.
Herramientas para transformar la clase en una aventura épica
- ClassCraft: permite a los educadores crear un juego de rol en el aula, donde los y las estudiantes trabajan juntos para superar desafíos y misiones en el aula. Para ello, se convierten en guerreros, magos y curanderos. Cada estudiante tiene su propio personaje y pueden ganar puntos de experiencia y habilidades especiales según avanza en el juego.
- My Class Game: su funcionamiento es igual, pero esta herramienta permite a los y las docentes crear un juego personalizado para su clase, con misiones y desafíos diseñados específicamente para el alumnado.
- Minecraft Education: versión educativa del videojuego Minecraft, donde los y las estudiantes pueden explorar, construir y experimentar con el mundo del juego, desarrollando habilidades como la resolución de problemas, creatividad y colaboración.
Herramientas para gamificar para la educación emocional
La gamificación es una herramienta poderosa para fomentar el aprendizaje y la práctica de habilidades emocionales en los estudiantes. Algunos ejemplos son:
- ClassDojo: es una popular herramienta de gamificación utilizada para motivar a los alumnos y alumnas y reforzar el comportamiento positivo en el aula.
- Gomins: aplicación que promueve una aproximación lúdica para la identificación, reacción y gestión emocional, lo que beneficiará a las familias en su conjunto.
- SuperEmociones: juego interactivo diseñado para mejorar la inteligencia emocional a través de diversas actividades que promueven el desarrollo de inteligencias intrapersonales e interpersonales. Su propósito es ayudar a los niños y niñas a identificar las emociones a través de señales como expresiones faciales, tonos de voz y lenguaje corporal.
Herramientas de gamificación para la evaluación
La evaluación es una parte esencial del proceso educativo y, la gamificación, puede ser una forma efectiva de hacer que la evaluación sea más interesante y motivadora.
- Quizlet: plataforma en línea que permite crear y compartir juegos educativos, cuestionarios y tarjetas de memoria para mejorar el aprendizaje y la evaluación.
- Kahoot!: plataforma en línea que permite crear cuestionarios interactivos y juegos educativos. Los y las participantes pueden unirse a través de un código y competir en tiempo real para ver quién responde más rápido y con mayor precisión.
- Quizizz: plataforma similar a la anterior, aunque permite a los estudiantes responder preguntas a su propio ritmo y no hay límite de tiempo para completar el cuestionario.
- EdPuzzle: plataforma en línea que permite a los profesores crear cuestionarios interactivos y videos educativos para evaluar el aprendizaje de los estudiantes. Los estudiantes pueden responder preguntas mientras ven el video y los profesores pueden ver el progreso y el rendimiento de cada estudiante.
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